从出世到入世。
文 / 修理
(资料图片)
今天,由苏州五十一区研发,腾讯极光计划发行的《桃源深处有人家》上线了。
截止发稿,该游戏目前 TapTap 评分 8.6,B 站评分 8.5,不少玩家表示这款游戏让自己在喧嚣的城市生活中找到了片刻的安宁。
关于该产品的立项历程与开发团队背景,在此前葡萄君与制作人叶田的访谈中已聊到了不少。这家成立于 2014 年,专注文字模拟和竞技游戏赛道的工作室,最近两年开始寻求转型,将模拟经营作为主攻方向之一。而研发 2 年多的《桃源深处有人家》就是团队在这场转型里打响的第一枪。我相信许多人对这款游戏最初的印象,大多来自其足够差异化的国风美术,以及通过这种整体性的视觉包装,所传递出来那种远离尘世、安静恬淡的氛围和质感。而这一切又让田园经营这个玩法显得如此自洽。
左右滑动查看但就是《桃源深处有人家》这个看起来十分理想化的项目,同样也会遇到一系列现实问题:佛系游戏的三留七留到底要怎么做?「不肝不氪的世外桃源」如何做商业化?模拟经营品类如何做长线?
所以葡萄君时隔一年,再次找到了桃源团队,与项目负责人兼项目经理唐友鹏,联合制作人徐忠昌聊了聊。我发现他们过去一整年的挑战,都是关于如何将「理想落地」,如何让这款「出世」产品「入世」的故事。
比如说团队曾觉得模拟经营品类做好 30 留的表现其实很容易,但其实前前后后调了一整年;比如团队曾指出过自己的底层指导思想是尽可能「超出预期」,但现在他们告诉我可能得先下调一下大家的预期了;曾经他们只想做一些能让团队骄傲的事情,但现在也要开始考虑如何养活自己了。
以下为经过整理的采访实录:
01
关于超出预期
葡萄君:先说说产品现在的状态吧,你们储备了多少内容了?
徐忠昌:上线后 35 天的内容已经做好了,第二个版本内容也做了一部分,差不多准备好了相当于 2 个多月的内容。
葡萄君:做内容对你们来说难吗?
唐友鹏:还是挺难的。去年我们理顺了剧情的框架和线路,每个故事段落都会由主故事篇章、番外和地图探索,三个部分组成。但内容制作成本太高,玩家消耗速度太快。团队花了 6 个月时间,做了一段从内容文案到音画表现,自认还算及格的故事篇章,玩家大概只用了两三天的时间就玩完了。
模拟经验品类虽然用户量多,但是商业化程度低,所以变相限制了整个项目的投入成本。那在现有的投入成本下,游戏的开发重点还是模拟经营这部分的设计和产出,留给剧情的资源自然就比较有限了。
所以未来我们还是会对故事的数量做一定的限制,毕竟没什么积累,这个项目更多的还是从 0 到 1 去做一个破冰。但团队也绝不会通过牺牲内容品质去提高内容产量。
葡萄君:去年你们曾说要做「超出预期」的事,那你觉得游戏现在能超出玩家预期吗?唐友鹏:几次测试下来,团队比较自信的点在于整体的氛围感,以及美术细节的表现。之前有个用户反馈说,光是手机放在那里,就看着里面的人走来走去,做着各种各样的事情,都感觉很舒服了。所以在这方面,我觉得已经给到一些用户惊喜了。
再然后就是我们在音乐部分的投入,比团队过去做的所有项目的音乐成本加起来都要高,至少我认为是拿得出手的,同时这也是用户反馈最好的部分之一。但是核心玩法层面,我说句实话,我们并没有能力去做一些具有突破性的玩法创新,或者说品类破局。可能用户玩了之后,会觉得好像跟其他模拟经营游戏并没有一个显著的玩法差异。我觉得桃源这款产品的亮点,主要还是集中在内容体验和产品细节上。
葡萄君:最近一次测试的玩家反馈重点有哪些?
徐忠昌:主要是商业化相关的部分。
第一个是仓库容量,用户觉得空间太少。但其实我们很难直接放开,因为这样会丢失经营策略的深度——怎么在有限的资源和空间下去分配生产线,以及保证物资的高效流转。如果放开仓库限制,虽然短时间可能会让提升用户爽感,但长期来看是伤害游戏体验的。所以我们不会把仓库容量做得太大,而是给用户提供更多的扩容途径。
第二个是舒适度门槛,玩家会觉得被卡得不太舒服。但我们认为这个设计是有必要的,因为游戏实际上,就是一个不断通过解决问题来获得成就感和心流的东西。如果完全放开的话,玩家就会失去成长性。当然,我们会尽量地去减缓这方面的压力。
第三个是抽卡,因为游戏里最好、最美的建筑都在这里。但这其实就是个很单纯的商业化设计,毕竟团队的首要目标还是要能养活自己,所以只能采用一些相对来说,市场接受度较高的商业化的表现形式。只能说,希望能得到用户的理解。
02关于佛系与商业化
葡萄君:" 世外桃源 " 做商业化,是不是很有设计压力?
唐友鹏:这个确实挺难的,「治愈系」手游能赚到钱的不多。
徐忠昌:在商业化设计的过程中确实遇到了比较大的问题,这也是去年调整最大的部分。
一开始,我们本能的认为模拟经营游戏的商业化部分,必须放到经营数值本身上,所以下意识就把数值投放的深度,以及相关门槛的设置,作为了商业化的基础。但我们今年 1 月测试的时候,就发现数值商业化对于一部分用户来说,还是难以接受的。
所以我们把游戏商业化在「外观和数值」上的比重进行了重新分配,让玩家的核心目标聚焦在创建美好的理想家园上,而数值仅仅是达到这个目标的手段。
游戏主要的商业化途径还是通过抽卡来实现——抽特殊建筑。这些特殊建筑除了拥有特殊的外观造型,还会带来一定舒适度,而舒适度则是解锁家园功能的条件之一。当然,这个解锁门槛不抽卡也可以达到,主要还是卖审美,数值是附送的。
葡萄君:那你怎么拿捏外观和数值的度?如果数值意义不大,纯靠外观售卖会不会有风险?唐友鹏:因为数值比较具象,审美比较虚,所以这个比例也很难精确量化,只能不断试错去找到一个平衡点。桃源主要用户都是年轻女性,20-30 岁之间,所以我们会认为女性向游戏里外观附带数值的商业化方式,用户接受程度会比较高。
游戏主要通过三种方法来强化外观的价值。
第一,我们会把「美」这件事具象化,比如说商业化的建筑会比一般建筑要大,美术细节更多,个性和风格也会更加突出。
第二,我们会让特殊建筑能附带一定的功能性,比如说萝卜人打牌、打排球这样的小玩法。
第三,就是刚刚讲的舒适度,约等于其他游戏里的战斗力。但区别在于,这个数值不像战斗力那样重要,更多是让用户能有一个阶段性目标,再通过完成这些目标来解锁游戏内的一些玩法功能。我们希望通过以上或软或硬的方式,把外观和数值结合在一起,有些建筑可能数值导向会更强一些,有些建筑则是外观或功能性会强一些。因为对于桃源这样的游戏来说,纯粹去卖美术,或者纯粹去卖数值,用户可能接受程度都一般——可能画得再好,也会有一些理性用户觉得不值得付费;但如果只是单纯的数值强度,那感性用户也不会买账。
这个具体的比重我们还在摸索中,但方向是已经想好了。
葡萄君:但如果把外观绑定数值,包括独占一些功能玩法的话,会不会让人感觉到逼氪?
徐忠昌:这个事情我们也深入地去考虑过,做了许多平衡措施。首先游戏设定的内容门槛不会很高,我们会将其控制在玩家没有某特殊建筑也能通过的程度。
然后所有外观附带的玩法内容,绝大多数用户也都有机会体验到。比如说刚刚提到的打牌,玩家就可以通过拜访拥有该建筑的好友玩到;再比如定期推出的活动和比赛,也会开放不同的小游戏玩法。
同时这也是桃源社交玩法的一部分,未来我们还会推出更多社交类的建筑,比如说多人钓鱼台、多人餐桌等,让玩家可以一起去分享快乐。
最后游戏商城里售卖的皮肤,免费用户可以通过一个名为菠萝蜜的建筑,用游戏内产出的资源去置换你想要的皮肤,临时体验一两天。并且这个资源的获取也不是很难。另外,对于收集型用户来说,只要你激活了这个皮肤,哪怕没有永久获得,也算成功收集。葡萄君:那你们付费测的效果如何?唐友鹏:虽然也不算特别高,但至少达到了我们自己的目标,应该能活下去。毕竟模拟经营这个品类的营收能力,相比其他类型来说,还是比较低的。所以我们立项之初,就有一个比较合理的自我认知。
03
关于留存调优和长线运营
葡萄君:除开商业化部分,你们在用户留存上做了哪些努力?
唐友鹏:去年我们一共测了 4 次,1 月测的 3 留 7 留,7 月测的 14 留,年底测过两次 30 留。
葡萄君:那一个一个来说,先聊聊 3 留 7 留吧。
徐忠昌:3 留 7 留,其实就是测游戏最基础、最核心的体验循环,也就是模拟经营的部分。桃源的核心乐趣是围绕订单体系展开的,以接订单 - 收集材料 - 完成订单 - 获取资源为主循环。我们最初把订单分类做得比较细,且能叠加到同一个 NPC 上,所以玩家天然就会想要凑齐多种资源,一次性完成多个订单。这个设计的本意是希望提供给玩家更多的策略空间。
但我们很快就发现,随着游戏进度的推进,以及订单难度的增加,追求收益最大化的玩家很容易出现负反馈。因为玩家会花大量时间去等待和刷新特殊订单,基本无视普通订单,这一定程度上抑制玩家的心流体验,并打乱了游戏正常的流程节奏。所以我们很快就优化掉了。
类似的体验优化还有蒲公英小队。它是游戏中扩建材料,解锁材料的主要来源,是模拟经营循环中一个比较重要的建筑。但由于该建筑最初允许随便摆放,导致后续可能出现玩家找不到,进而整个游戏循环卡住的情况。所以我们后来就把蒲公英小队固定放在了山崖的旁边,并做了更突出的视觉设计,比如说蒲公英飞走飞回的时候,会有一个聚焦的效果。我们需要让玩家明白这是一个不容忽略的特殊建筑,是游戏循环必要的一环。
这看起来是一个简单的优化,但实际上确保了玩家前期不受阻且顺畅的游戏体验。从测试数据上看,这些优化对游戏的留存提升还是比较明显的。
葡萄君:那 14 留你们主要是迭代了哪些部分?徐忠昌:这个阶段遇到的最大问题,就是玩家缺少目标感。因为我们最开始做这款游戏的时候,希望去强调「世外桃源」这个氛围感,让玩家玩得舒服、佛系、不要太肝,所以没有给玩家设置太多的日常周常任务,也不愿意用一些强引导去束缚玩家。
但到游戏中期的时候,我们就发现一些玩家很容易就丢失目标,不知道自己该干嘛。
所以我们在不做强制要求这个前提下,添加了一些关于目标感的牵引设计,比如说图鉴收集、成就称号,包括一些外观、内容等方面的升级。我们希望这些东西产生牵引力的前提是用户感兴趣,如果没兴趣,我们也不会让用户感到压力—— TA 完全无视这个也不会影响到正常的游戏体验。
同时游戏里依旧没有每日任务,只有一个主线。每当玩家等级提高之后,就会用一两个主线任务引导玩家解锁新内容和新玩法,去体验体验。玩家完成之后,想干嘛就可以干嘛去了。葡萄君:但感觉模拟经营最难的部分还是在长线运营这关,你们打算怎么过?
徐忠昌:我们在设计游戏最基础的框架时,就考虑到这个部分了。山头是游戏中主要的经营主体,我们会以第一块山头、第二块山头这样的方式和相对固定的周期,去规划游戏未来的大版本主题内容。
比如说现在第一块山头给玩家的感觉是自家的村落小院,第二块是一个需要探索的开阔田园,第三块则是带有神话色彩的天池、仙女湖,让玩家从陆地探索变成水上探索。未来的第四块山头,我们还会突出游戏的标志性元素——萝卜人,去打造类似于萝卜古镇的体验。
我们希望每个山头都能尽量给玩家带来不同的内容体验,而不是简单的数值重复。另外,我们会把游戏体验分为三个部分。
第一部分是面向大部分普通用户的体验,具有很强的普适性,比如说烹饪、钓鱼、画画、观星等基础玩法。
第二部分则会为核心用户群提供进阶内容,比如说强化钓鱼玩法的内容深度,包括其复杂度、可玩性、随机性、成长性等等,原有的一阶内容都会逐步解锁其进阶玩法。
第三部分是丰富的运营活动,有可能是新的小游戏,也有可能是与生产相关的经营玩法。这些运营活动的作用主要是用来填补大版本之间的空档期。
葡萄君:现在你们会给产品打多少分?唐友鹏:满分 10 分,打个 7 分吧,因为这个项目还是存在一些根本性的问题。在立项之初,我们没能完全考虑到,佛系调性和游戏目标感、商业化之间存在着根本性冲突,且这种冲突是贯穿游戏始终的。
数值的压力或者刺激太重,不可避免地就会让用户会去肝;商业化太多,用户就会觉得这是一个充满铜臭味的 " 桃源 "。所以我们只能尽最大的努力去平衡商业化和游戏氛围,才能让游戏符合用户期待,否则就算强行商业化了,也只能得到适得其反的效果。
像游戏的一级主界面基本上没有放很强的商业化入口提示,也没有去做礼包弹窗。任务也没有做强制的上线要求。从游戏目前所展现的氛围、质感和游戏体验来说,我们觉得基本上算是对「世外桃源」这个感觉还原到了 70%~75% 之间。
但如果说要完完全全展现出《桃源深处有人家》这个题材所代表的潜力,以及满足玩家对于这类产品的所有期望,我觉得可能还有一些差距。葡萄君:你们对产品最终的市场表现有什么预期?
徐忠昌 & 唐友鹏:我们对于这个游戏的定位是副游,所以不会去和那些主流的日常娱乐做竞争。玩家可能每天还是会花大把的时间去刷抖音,玩王者、原神、吃鸡,但在闲暇之余,TA 可能会想来桃源这样的轻度游戏里放松放松。
当然,我们还是会全心全力把产品做好,争取做成一款能够长线服务好这类用户的游戏,至于能做多大规模就交给时间与用户给出答案吧。
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